| 1 | Plantas venenosas |
Encuentras una unidad de VERDURAS, pero son venenosas, algo que solo descubres
durante la siguiente comida. El veneno de las VERDURAS tiene potencia 3.
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| 2 | Sanguijuelas |
Unas sanguijuelas chupasangre te muerden la carne y sufres 1
punto de daño a Fortaleza. Las sanguijuelas se pueden retirar con
una tirada de CURACIÓN. Si fallas la tirada, sufres otro punto de
daño, pero consigues quitártelas de todas formas.
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| 3 | Esguince |
Te caes o te tuerces el tobillo y sufres una herida crítica equivalente al
resultado 25-26 en la tabla de heridas críticas contundentes (pág. 197).
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| 4 | Ropa rota |
Se te estropea la ropa. Se te rompen las botas o se te rasga la tú
nica con unas plantas espinosas o unas rocas afiladas. Debes tirar
para ver los efectos del frío. La ropa se puede arreglar superando
una tirada de ARTESANÍA.
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| 5 | Animal salvaje |
Un lobo, un oso o algún otro animal salvaje se siente amenazado
y te ataca. La directora elige un animal de la tabla de la página
126 del Manual de la Directora.
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| 6 | Animal persistente |
Una ardilla, un pájaro u otro animal pequeño te sigue a todas
partes y no te deja en paz. El animal causa problemas, descritos
por la directora: puede hacer ruido en momentos inoportunos,
comerse tu comida o robarte algo.
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