Tira por SUPERVIVENCIA.
La tirada de la buscasendas sufre una penalización de -2 durante los cuartos de día oscuros y todos aquellos miembros del grupo que no tengan la capacidad de ver en la oscuridad deben hacer una tirada de EXPLORACIÓN: quien la falle se cae y sufre 1 punto de daño a Fortaleza.
| D66 | PERCANCE | EFECTO |
|---|---|---|
| 11-12 | Arenas movedizas | La tierra cede bajo vuestros pies. Os habéis metido en una zona de arenas movedizas. Estáis completamente atrapadas y debéis hacer una tirada de BRÍO para escapar. Cada aventurera que falle sufre 1 punto de daño a Destreza y debe tirar de nuevo. Quien consiga liberarse puede ayudar a quien siga atrapada. Tenéis que rodear esta traicionera zona, así que durante este cuarto de día no avanzaréis en el mapa. |
| 13-21 | Terreno bloqueado | El camino adelante está bloqueado por rocas, árboles caídos, follaje espeso o terreno inundado (según el tipo de terreno del hexágono). Debéis hacer una tirada de BRÍO o ATLETISMO para poder seguir adelante. Cada aventurera que falle sufre 1 punto de daño a Fortaleza y debe tirar de nuevo. La que supere la tira da puede ayudar a quien no lo haya hecho. Durante este cuarto de día no avanzaréis en el mapa. |
| 22-26 | Perdidas | Os dais cuenta de que habéis caminado en círculos. Os habéis perdido y durante este cuarto de día no avanzaréis en el mapa. Vuestra buscasendas también tiene que superar una tirada de SUPERVIVENCIA para encontrar el camino para salir del hexágono. Solo puede hacer una tirada cada cuarto de día. |
| 31-32 | Esguince | Vuestra buscasendas se cae o se tuerce el tobillo y sufre una herida crítica equivalente al resultado de 25-26 en la tabla de heridas críticas contundentes (página 197). |
| 33-34 | Ropa rota | Se os estropea la ropa. Se os rompen las botas o se os rasgan las túnicas con unas plantas espinosas o unas rocas afiladas. Debéis tirar para ver los efectos del frío. La ropa se puede arreglar superando una tirada de ARTESANÍA. |
| 35-36 | Desprendimiento | Vais caminando por terreno abrupto cuando, de repente, la tierra se abre bajo vuestros pies. Debéis hacer una tirada de ATLETISMO: quien la falle, sufre un ataque con cuatro dados de base y daño de arma 1 (contundente). |
| 41-45 | Aguacero | Una lluvia torrencial o una tormenta de nieve (según la época del año) os pilla por sorpresa. Debéis tirar para ver los efectos del frío (página 111). También debéis cobijaros de la lluvia hasta que pase la tormenta y du rante este cuarto de día no avanzaréis en el mapa. |
| 46-52 | Niebla | Una espesa niebla os pilla de improviso. La distancia que recorréis durante este cuarto de día disminuye un hexágono. En terreno abrupto, os quedáis atrapadas en el hexágono en el que estáis. Además, cada aventurera sufre 1 punto de daño a Empatía por la tenebrosa bruma. |
| 53-54 | Avispero | Alguien pisa un avispero. Un furioso enjambre ataca a todo el grupo. Cada aventurera debe superar una tirada de ATLETISMO para no sufrir un ataque de cuatro dados de base que inflige daño a Destreza. |
| 55-61 | Enjambre de mosquitos | Un gran enjambre de mosquitos u otros dípteros os atacan, volviéndoos locas con sus picaduras y zum bidos. Atacan con cuatro dados de base, infligiendo daño a Empatía. |
| 62-64 | Animal salvaje | Un lobo, un oso o algún otro animal salvaje se siente amenazado y os ataca. La directora elige un animal de la tabla de la página 126 del Manual de la Directora. |
| 65-66 | Animal persistente | Una ardilla, un pájaro u otro animal pequeño os sigue a todas partes y no os deja en paz. El animal causa problemas, descritos por la directora: puede hacer ruido en momentos inoportunos, comerse vuestra comida o robaros algo. |